martes, 15 de noviembre de 2016

JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES
La unidad que estoy viendo está referida a los juegos populares. He decidido crear este blog para ver distintos ejemplos de este tipo de juegos:

Carretillas


Organización:

Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies.

Juego:

Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Parten de una línea al oir la señal de salida y deberán correr hasta llegar a la línea de meta.Se deberá adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje más de la cuenta y se adapte a la velocidad que su compañero pueda llevar, sin empujar más rápido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo contra el suelo. ¡Cuidado con esto, que puede haber lesiones de "narices"!

Carrera de burros


Organización:

Se corren por parejas. Uno hace de jinete (normalmente es el más pequeño de la pareja) y el otro hace de burro o caballito (será el más grande de la pareja, si es que quieren ganar...). Algunas veces, como variante, se hace al revés, y la carrera resulta muy divertirda.

Juego:

El jinete se monta sobre la espalda del burro, agarrándose lo mejor que pueda, sin llegar a estrangular al burro. Para ello se abraza con las piernas a la cintura de la cabalgadura y con los brazos se agarra a los hombros o cuello (sin apretar...).
La carrera se hace por equipos sobre una distancia marcada antes de empezar a jugar. Se sale desde una raya en el suelo, al oir la señal de salida.
Gana el juego el equipo que gana tres carreras. Para hacerlo más divertido, en cada carrera se pueden cambiar los papeles, o bien se puede hacer una carrera de ida y vuelta sobre la distancia marcada, rodeando un palo o piedra que marque la mitad de la carrera. Al llegar a la señal de la mitad de la carrera, se pueden cambiar los papeles y el caballo pasa a jinete y el jinete pasa a ser caballo...


A la zapatilla por detrás

Organización:

Los jugadores echan a suertes el que la lleva. El resto se sientan en círculo mirando todos hacia dentro del mismo.

Materiales:

·         Una zapatilla

Juego:

Una vez que están todos sentados en círculo, el que la lleva, con la zapatilla en la mano, comienza a dar vueltas alrededor del círculo cantando la canción:

Canción:

A la zapatilla por detrás, tris-tras.
Ni la ves ni la verás, tris-tras.
Mirar para arriba, que caen judías.
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
¡A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!
Al terminar la canción, los que están en el corro cierran los ojos y cuentan hasta diez. Mientras, el que la lleva, debe dejar la zapatilla detrás de alguno de los jugadores sentados sin que nadie le vea o lo note.
Al llegar a diez, los jugadores sentados miran detrás de ellos y el que encuentra la zapatilla la coge y sale corriendo detrás del que la lleva. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas y le da con la zapatilla, el pillado se la vuelve a quedar; si no lo alcanza, el que lleva la zapatilla será el que se la quede en el próximo juego.
Una variante que nosotros jugábamos era que el que lleva la zapatilla podía dejarla, sin que se diera cuenta de ello el perseguido, detrás de alguno de los jugadores sentados y entonces, cuando el perseguido llegaba a la altura del que tenía la zapatilla, éste salía corriendo detrás de él, y al perseguido sólo le quedaban dos soluciones,una era coger al que la llevaba al principio antes de que se sentara o bien, ocupar el sitio libre dejado en el círculo. Sin embargo, si era alcanzado por el que tiene ahora la zapatilla (cosa bastante frecuente), será el que se la queda en el próximo juego.
Las sardinas
Se trata de una variación del juego del escondite. Es mejor jugarlo en una casa grande, con muchos lugares para esconderse: trasteros, desvanes, cuartos pequeños, armarios, alacenas, cocheras y mil y un rincones más de los que se encuentran en las casas grandes o en las casas de campo.
Se echa a suertes el jugador que se la queda. El jugador así elegido será "la sardina".
La sardina se esconde mientras el resto de jugadores permanece en un lugar determinado, todos juntos y contando hasta un número alto para permitir que la sardina encuentre un buen lugar para esconderse.
Cuando se termina la cuenta, todos los jugadores salen a buscar a la sardina. Cuando un jugador la encuentra, se esconde con ella y permanecen ambos callados. Conforme el resto de jugadores van encontrando a la sardina y a sus acompañantes se van escondiendo con ellos, de tal forma que permanecerán apretados como sardinas... El último jugador que descubre a las sardinas será el que haga de sardina en el juego siguiente. Deberemos tener cuidado con los niños pequeños, no los "espachurremos" de tanto apretarnos en el escondite o no los asustemos...
Trompazos
Se trata de un juego de trompos que también recibe el nombre de "El Perolo".
Organización:
Se pintan en el suelo dos círculos, uno pequeño y otro grande. Cada jugador tiene al menos un trompo para jugar.
Material:
  • Un trompo por jugador.
  • Una tiza para pintar los círculos en el suelo
Juego:
El primer jugador que lanza su trompo sale de echar a suertes. Una vez elegido el jugador que comienza el juego, éste lanza su trompo girando dentro del círculo pequeño y tiene que salir girando del círculo grande. Si no lo consigue y se queda el trompo parado dentro de los círculos, el jugador pierde su turno y tendrá que esperar hasta que el trompo de alguno de los jugadores que tiran después de él consigan sacar su trompo de los círculos, momento en el que se incorpora a la rueda de turnos de tirada. Si consigue que su trompo salga de los círculos, será el siguiente jugador el que tiene que tirar su trompo al círculo pequeño. Así se irá tirando por turnos hasta que el trompo de algún jugador se quede dentro de los círculos.
El jugador que consigue sacar a uno de los trompos atrapados dentro de los círculos y también consigue que su trompo salga de ellos, se anota un punto. Si su trompo sale de los círculos, pero no consigue sacar a nadie de ellos, el jugador no consigue un punto, pero sigue tirando cuando le toque el turno. Si por el contrario no consigue sacar ningún trompo y además el suyo se queda dentro de los círculos, pierde el turno y deberá esperar hasta que alguno de los otros jugadores consigan sacar su trompo para volver a tirar.
El juego se hace a 5 ó 10 puntos, según se acuerde al principio del juego.

Carrera de parejas


Organización:

Se forman tantas parejas como se puedan entre los jugadores. Una vez formadas las parejas, se atan con un cordel, a la altura del tobillo, el pie izquierdo de un jugador con el pie derecho de la pareja.

Materiales:

·         Una cuerda por pareja, para poder atarse los pies.

Juego:

Se trata de una carrera a una distancia marcada. Tendremos una linea de salida y una linea de llegada.
Algún jugador se quedará sin jugar (se turnarán en este puesto), para poder dar la salida y controlar la llegada.
A la señal de salida, las parejas correrán desde la linea de salida hasta la linea de llegada. Para avanzar deberán ponerse de acuerdo para avanzar juntas las dos piernas atadas y poder así avanzar.
Este juego es muy divertido y se juega en muchas fiestas populares, pero para poder ganar... tendremos que tener "buen ritmo".

Los Paquetes


Organización:

Los jugadores se colocan por parejas, uno detrás de otro y formando todas las parejas un corro. Una pareja comienza el juego, uno de ellos es el perseguidor y el otro el perseguido.

Juego:

El que persigue intentará coger a su pareja, que correrá entre los paquetes (parejas) que forman el corro. Cuando el perseguido se siente muy acosado por su perseguidor, podrá ponerse a salvo si se coloca delante del jugador interior de una de las parejas, siendo entonces el jugador exterior de esa pareja el que es perseguido. De igual forma, el perseguidor podrá ponerse delante de un jugador de un paquete y entonces el jugador exterior de ese paquete pasa a ser el perseguidor.
El truco para pasarlo bien en este juego está en cambiar muy frecuentemente, de tal forma que siempre hay velocidad de juego.

Variante:

Podremos jugar varios perseguidores y varios perseguidos (que jugaran por parejas fijas, es decir, el perseguidor va detrás de su perseguido y no puede cambiar si tiene a algún otro perseguido cerca).

 

Pies quietos


Organización:

Se pinta en el suelo un círculo lo suficientemente grande para que todos los jugadores puedan estar sobre la línea del círculo. Dentro del mismo se sitúa un jugador con un balón en las manos. Se jugará en un lugar abierto y con suficiente espacio para correr.

Materiales:

·         Un balón

Juego:

El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón antes de que bote en el suelo y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más lejos posible.
Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos" y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un número de puntos determinado al empezar el juego). El juego continúa hasta que sólo queden dos jugadores.

 

 

Los conejos


Organización:

Se podrá jugar en grupos de tres y un jugador más, que será el que se la queda. El número podrá variar entre 13 y 22 jugadores.
Dentro del grupo de tres jugadores, dos se dan las manos para formar la madriguera y el tercer jugador hace de conejo y se coloca dentro de la madriguera.
El jugador que sobra es el que se la queda.

Juego:

Se comienza el juego con todos los conejos metidos dentro de su madriguera. A una señal del que está sin madriguera, todos los conejos salen fuera y están retozando fuera durante un tiempo (el que se la queda puede contar hasta 10, por ejemplo). Mientras, las madrigueras pueden girar sobre sí mismas, pero no podrán moverse del lugar donde están. Cuando se termina la cuenta de diez, todos los conejos salen corriendo a buscar una madriguera en la que refugiarse, incluido el que empezó sin casa. El conejillo que se queda sin madriguera empezará de nuevo la cuenta.

En la calle veinticuatro


Organización:

Se juega por parejas, enfrentados y cada jugador coloca la mano derecha mirando al cielo y por debajo de la izquierda de su compañero y la mano izquierda mirando al suelo, sobre la derecha de su compañero.

Juego:

Todos en la posición de antes, comienzan a cantar una canción. Los pasos son:
  • Primero chocan las manos con las del compañero en la misma posición de partida.
  • Después giran las manos y las vuelven a chocar por las palmas con el compañero.
  • Un golpe con las palmas de las manos al frente con las del compañero.
  • Dos palmadas cada jugador, al mismo tiempo que uno de ellos se agacha; luego, en el siguiente verso se agacha el otro jugador de la pareja; al llegar al tercer verso se agachan los dos.

Canción   

En la ca-lle-lle
veinticua-tro-tro
ha ocurri-do-do
un asesina-to-to.
Una vie-ja-ja
mató un ga-to-to
con la pun-ta-ta
del zapa-to-to.
Pobre vie-ja-ja,
pobre ga-to-to,
pobre pun-ta-ta
del zapa-to-to.














Al bote pelota


Organización:

Se colocan los jugadores formando una fila frente a una pared. El primer jugador tiene una pelota entre las manos.

Material:

·         Una pared más bien alta.
·         Una pelota

Juego:

Se colocan todos los jugadores formando una fila frente a una pared. El primero de la fila lleva una pelota entre las manos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta por encima de la pelota para que ésta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para que todos estén atentos. El jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tran un sólo bote, queda eliminado del juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar.  

 

El lobo y la oveja


Organización:

Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja.

Juego:

El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador.


Las Estacas
Organización:
Se juega en un sitio donde la tierra esté blanda para que se puedan clavar bien las estacas.
Se elige por sorteo el jugador que comienza el juego.
Material:
Estaca o palo de madera con punta en uno de sus extremos.
Juego:
Comienza el primer jugador clavando su estaca en el suelo. El resto de los jugadores tirarán por turnos e intentarán quitar la estaca clavada del primer jugador. Si la estaca de estos jugadores no quedase clavada cuando intenta quitar la estaca clavada, el siguiente jugador en el turno podrá arrojar la que no se clavó lo más lejos posible y el dueño tendrá que ir corriendo y traerla rápidamente, porque el jugador que le lanzó la estaca intentará eliminarlo clavando su estaca en el suelo tres veces antes de que el jugador traiga su estaca del lugar donde fue lanzada.
Ganará aquel jugador que quede último en el juego.


Pom pom


Organización:

Se trata de un juego de comba en el que dos jugadores dan a la comba y el otro jugador salta mientras va cantando la canción y haciendo los gestos que ésta indica.

Materiales:

·         Una cuerda para la comba.

Juego:

Dos jugadores se colocan en ambos estremos de la comba y el otro jugador se mete dentro y comienza a cantar la canción. El juego consiste en que el jugador que está dentro de la comba va saltando con normalidad y al llegar a "Date la vuelta y comienza otra vez" salta y gira en el aire y luego comienza de nuevo a saltar con normalidad.
Pom pom.
¿Quién es?
El cartero.
¿Y qué trae?
Una carta.
¿Para quién?
Para usted.
Date la vuelta
y comienza otra vez.



Pillar en alto

Este juego es una variante del juego del pilla.

Organización:

Uno de los jugadores se la queda y debe pillar al resto de jugadores. Es mejor jugar en un lugar que tenga cosas y lugares (bancos, bordillos, sillas, piedras grandes, etc en las que puedan subirse sin peligro de caída).

Juego:

El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los intenta eliminar tocándolos. Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, como por ejemplo una silla, un banco, una acera, una valla, una piedra grande, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro de ser pillados pasa, pueden bajarse y volver al juego.
El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores. En ese caso, el jugador que fue eliminado primero será el que se la queda para el siguiente juego.

Flotando
Primero se elige "al que la lleva". El resto de jugadores se buscan un lugar para estar "flotando", es decir, sin pisar el suelo llano. Valdrá cualquier sitiio, cualquier objeto que eleve al jugador: un banco, una piedra, un árbol, una reja de ventana, un montón de arena, un columpio, una caja...
A una señal del que la lleva, todos los jugadores deberán abandonar su sitio elevado y buscarse otro distinto. Mientras tanto, el que la lleva deberá tocar a algún jugador mientras éste no se ponga a salvo flotando en algún lugar elevado. Si consigue tocar a alguno, éste pasa a llevarla y comienza el juego de nuevo. Si se hace con continuidad, puede resultar un juego muy divertido, pues todos tienen que estar continuamente buscando lugares en alto para resguardarse

                  La tía Mónica

Organización:

Se pueden poner formando un corro.

Juego:

Todos los jugadores se colocan en corro y van cantando la canción al mismo tiempo que van haciendo un movimiento que represente a lo que se hace referencia en la canción:
  • sombrero: harán un saludo como si tuvieran un sombrero en la cabeza.
  • pluma: moverán la mano abierta sobre la cabeza imitando el movimiento de una pluma.
  • carrito: moverán los dos brazos imitando el movimiento de mecer un carrito de bebé.
  • bebé: moverán los dos brazos como si estuvieran acunando a un bebé para que se duerma.

Canción:

Tenemos una tía,
la tía Mónica,
que cuando va de compras
le hacemos tra-la-lá.
ESTRIBILLO

Así le hace el sombrero,
el sombrero le hace así,
así el hace el sombrero
el sombrero le hace así.
(Estribillo)
Así le hace la pluma,
la pluma le hace así,
así le hace la pluma,
la pluma le hace así.
(Estribillo)
Así le hace el carrito,
el carrito le hace así,
así le hace el carrito,
el carrito le hace así.
(Estribillo)
Así le hace el bebé,
el bebé le hace así,
así le hace el bebé,
el bebé le hace así.


Hasta aquí algunos juegos populares y tradicionales, espero que os sirvan de ayuda y los disfrutéis.

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